Notitie
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen u aan te melden of de directory te wijzigen.
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen de mappen te wijzigen.
Gebruikersinteracties in een Windows-app combineren invoer- en uitvoerbronnen zoals muis, toetsenbord, pen, touch, touchpad en spraak. Ze omvatten ook modi of modificatoren die uitgebreide functionaliteit mogelijk maken, zoals muiswiel en muisknoppen, de gum en zijknoppen van de pen, het aanraaktoetsenbord en achtergrondservices van apps.
Windows een contextueel interactiesysteem gebruikt dat in de meeste gevallen de noodzaak om elk invoertype afzonderlijk te verwerken elimineert. Dit omvat het verwerken van aanraak-, touchpad-, muis- en peninvoer als een algemeen aanwijzertype om statische gebaren, zoals tikken of ingedrukt houden, manipulatiegebaren, zoals schuiven om te pannen, en digitale inktweergave te ondersteunen.
Zorg dat u vertrouwd raakt met elk type invoerapparaat en het gedrag, de mogelijkheden en beperkingen wanneer u met bepaalde formulierfactoren bent gekoppeld. Zo kunt u bepalen of platformbesturingselementen en -betaalbaarheid voldoende zijn voor uw app of dat u aangepaste interactie-ervaringen moet bieden.
Snelle samenvatting
- Windows invoerfuncties zijn spraak, pen, touch, touchpad, toetsenbord, muis, beweging, gamepad/controller en haptiek.
- Aanraken, touchpad, muis en pen kunnen allemaal deelnemen aan een uniform aanwijzermodel voor algemene interacties.
- Elk invoertype heeft verschillende sterke punten. De meeste apps moeten meerdere invoertypen ondersteunen, niet slechts één.
- Haptiek en tekst-naar-spraak zijn complementaire feedbackkanalen die de duidelijkheid en toegankelijkheid verbeteren.
Invoerfuncties in één oogopslag
| Invoerfunctie | Primaire scenario's | Belangrijkste sterke punten | Typische beperkingen |
|---|---|---|---|
| Speech | Natuurlijke taal, opdracht en beheer, dicteren | Hands-free interactie, toegankelijkheid, productiviteit | Spraakkwaliteit en intentie-begrip variëren per omgeving en app-ontwerp |
| Pen | Inkt, annotatie, nauwkeurig aanwijzen | Precisie, druk- en kantelingsgegevens op pixelniveau, natuurlijk handschrift | Passieve stylussen hebben beperkte mogelijkheden en minder goede palmrejectie |
| Touch | Directe manipulatie, navigatie, tekstinvoer, handschriftondersteuning | Natuurlijke gebaren, multi-touch-interactie, tastgevoel | Apparaatondersteuning varieert van geen aanraking tot volledige multi-touch |
| Aanraakplaat | Invoer van indirecte gebaren plus precisie van aanwijzer | Werkt goed voor de gebruikersinterface die is geoptimaliseerd voor aanraakbediening en productiviteit | Indirecte invoer kan extra aanwijzingen vereisen om vindbaar te zijn |
| Keyboard | Tekstinvoer, navigatie, opdrachten, toegankelijkheid | Snelle invoer, brede opdrachtdekking, sterke ondersteuning voor toegankelijkheid | Schermtoetsenbord is alleen tekst en vervangt geen volledige opdrachtinvoer |
| Mouse | Nauwkeurig richten en een opdrachtintensieve gebruikersinterface | Nauwkeurige controle, modificatietoetsen, algemene bekendheid | Minder natuurlijk voor directe manipulatiepatronen dan aanraken |
| Gebaar | Interacties voor tikken/vasthouden en bewerken | Ondersteunt statische en continue interacties, inclusief gegevens over traagheid | Aangepaste gebaren kunnen cultureel en locale-afhankelijk zijn |
| Gamepad/controller | Gamebesturing en navigatie in consolestijl | Navigatie met richtingen en speciale gamebesturing | Geschikt voor gerichte scenario's, niet voor algemene tekstinvoer voor productiviteit |
| Haptiek | Bevestigings- en grensfeedback | Versterkt interacties via aanraakfeedback | Vereist ondersteunde hardware en moet visuele/audio-aanwijzingen aanvullen |
Ontwerpen voor meerdere invoer
- Bied waar mogelijk gelijkwaardige paden voor kernacties voor invoertypen.
- Vertrouw niet op één modaliteit voor kritieke opdrachten.
- Zorg dat interface-aanwijzingen goed vindbaar blijven bij zowel directe als indirecte invoer.
- Valideer interacties op echte hardwarecombinaties (bijvoorbeeld apparaten met alleen aanraakscherm, toetsenbord en muis en apparaten met pen).
Speech
Spraak is een effectieve en natuurlijke manier voor mensen om met apps te communiceren. Het is een eenvoudige en nauwkeurige manier om te communiceren met apps en helpt mensen productief en geïnformeerd te blijven in veel situaties.
Spraak kan in veel gevallen het primaire invoertype zijn, afhankelijk van het apparaat van de gebruiker.
Tekst-naar-spraak (ook wel bekend als TTS of spraaksynthese) wordt gebruikt om de gebruiker te informeren of te leiden.
Apparaatondersteuning
- Tablet
- Pc's en laptops
Normaal gebruik
Er zijn drie modi voor spraakinteractie:
Natuurlijke taal
Natuurlijke taal is hoe we regelmatig met mensen communiceren. Onze toespraak varieert van persoon tot persoon en situatie, en wordt over het algemeen begrepen. Als het niet zo is, gebruiken we vaak verschillende woorden en woordvolgorde om hetzelfde idee te krijgen.
Interacties in natuurlijke taal met een app zijn vergelijkbaar: we spreken met de app via ons apparaat alsof het een persoon was en verwacht dat deze dienovereenkomstig begrijpt en reageert.
Natuurlijke taal is de meest geavanceerde spraakinteractie.
Opdracht en controle
Opdracht en beheer is het gebruik van mondelinge opdrachten om besturingselementen en functionaliteit te activeren, zoals klikken op een knop of het selecteren van een menu-item.
Omdat opdracht en beheer essentieel zijn voor een geslaagde gebruikerservaring, vertrouwt u niet op één invoertype. Spraak is doorgaans een van de verschillende invoeropties op basis van gebruikersvoorkeur of hardwaremogelijkheid.
Dictee
Dicteren is de meest eenvoudige spraakinvoermethode. Elke uiting wordt geconverteerd naar tekst.
Dicteren wordt meestal gebruikt wanneer een app geen betekenis of intentie hoeft te begrijpen.
Meer informatie
Richtlijnen voor spraakontwerp
Pen
Een pen (of stylus) kan fungeren als een pixel-nauwkeurig aanwijsapparaat, zoals een muis, en is het optimale apparaat voor digitale inktinvoer.
Note
Er zijn twee typen penapparaten: actief en passief.
- Passieve pennen bevatten geen elektronica en emuleren effectief aanraakinvoer van een vinger. Ze hebben een basisapparaatweergave nodig waarmee invoer wordt herkend op basis van contactdruk. Omdat gebruikers hun hand vaak laten rusten terwijl ze schrijven op het invoeroppervlak, kunnen invoergegevens vervuild raken door een onsuccesvolle palmafwijzing.
- Actieve pennen bevatten elektronica en kunnen werken met complexe apparaatweergaven om veel uitgebreidere invoergegevens (inclusief aanwijs- of nabijheidsgegevens) te bieden aan het systeem en uw app. De technologie voor palmafwijzing is veel robuuster.
Wanneer we hier naar penapparaten verwijzen, verwijzen we naar actieve pennen die uitgebreide invoergegevens bieden en voornamelijk worden gebruikt voor nauwkeurige inkt- en pointinginteracties.
Apparaatondersteuning
- Tablet
- Pc's en laptops
Normaal gebruik
Het Windows Ink-platform, samen met een pen, biedt een natuurlijke manier om handgeschreven notities, tekeningen en aantekeningen te maken. Het platform ondersteunt het vastleggen van inktgegevens van digitaliserende invoer, het genereren van inktgegevens, het weergeven van die gegevens als pennenstreken op het uitvoerapparaat, het beheren van de inktgegevens en het uitvoeren van handschriftherkenning. Naast het vastleggen van de ruimtelijke bewegingen van de pen terwijl de gebruiker schrijft of tekent, kan uw app ook informatie verzamelen, zoals druk, vorm, kleur en dekking, om gebruikerservaringen te bieden die vergelijkbaar zijn met tekenen op papier met een pen, potlood of borstel.
Peninvoer en aanraakinvoer verschillen hierin dat aanraakinvoer via fysieke gebaren directe manipulatie van UI-elementen op het scherm kan emuleren (zoals vegen, schuiven, slepen en draaien).
U moet penspecifieke UI-opdrachten of -mogelijkheden opgeven om deze interacties te ondersteunen. Gebruik bijvoorbeeld de knoppen vorige en volgende (of + en -) om gebruikers door pagina's met inhoud te laten bladeren of objecten te draaien, het formaat ervan te wijzigen en in te zoomen.
Meer informatie
Touch
Met aanraking kunnen fysieke bewegingen van een of meer vingers directe manipulatie van UI-elementen emuleren (zoals pannen, draaien, vergroten of bewegen), fungeren als een alternatieve invoermethode (vergelijkbaar met muis of pen) of een aanvulling vormen op andere invoer (zoals het smeren van een pennenstreek met een pen). Deze tactiele ervaringen kunnen natuurlijkere, echte sensaties bieden wanneer gebruikers interactie hebben met elementen op het scherm.
Apparaatondersteuning
- Tablet
- Pc's en laptops
Normaal gebruik
Ondersteuning voor aanraakinvoer kan aanzienlijk variëren, afhankelijk van het apparaat.
Sommige apparaten ondersteunen helemaal geen touch, sommige ondersteunen één enkele aanraking, terwijl andere apparaten multitouch (twee of meer aanraakpunten) ondersteunen.
De meeste apparaten die ondersteuning bieden voor invoer met meerdere aanraakschermen herkennen tien unieke, gelijktijdige contactpersonen.
Over het algemeen is aanraken:
- Eén gebruiker.
- Niet beperkt tot de oriëntatie van het apparaat.
- Wordt gebruikt voor alle interacties, inclusief tekstinvoer (schermtoetsenbord) en handschrift (app geconfigureerd).
Meer informatie
Richtlijnen voor aanraakontwerp
Aanraakplaat
Een touchpad combineert zowel indirecte multi-touch-invoer met de precisie-invoer van een aanwijsapparaat, zoals een muis. Deze combinatie maakt de touchpad geschikt voor zowel een gebruikersinterface die is geoptimaliseerd voor aanraakbediening als de kleinere doelen van productiviteits-apps.
Apparaatondersteuning
- Pc's en laptops
Normaal gebruik
Touchpads ondersteunen doorgaans een reeks aanraakbewegingen die ondersteuning bieden die vergelijkbaar is met aanraking voor directe manipulatie van objecten en gebruikersinterface.
Omdat touchpads interactie-ervaringen ondersteunen die vergelijkbaar zijn met aanraken, raden we u aan ook ui-opdrachten of -betaalbaarheidsfuncties in de muisstijl te bieden in plaats van alleen te vertrouwen op aanraakondersteuning. Geef touchpad-specifieke UI-opdrachten of bedieningselementen voor deze interacties.
U moet muisspecifieke gebruikersinterface-opdrachten of -mogelijkheden opgeven om deze interacties te ondersteunen. Gebruik bijvoorbeeld de knoppen vorige en volgende (of + en -) om gebruikers door pagina's met inhoud te laten bladeren of objecten te draaien, het formaat ervan te wijzigen en in te zoomen.
Meer informatie
Ontwerprichtlijnen voor touchpad
Keyboard
Een toetsenbord is het primaire invoerapparaat voor tekst en is vaak onmisbaar voor mensen met bepaalde beperkingen of gebruikers die het beschouwen als een snellere en efficiëntere manier om met een app te communiceren.
Apparaatondersteuning
- Tablet
- Pc's en laptops
Normaal gebruik
Gebruikers kunnen communiceren met Windows-apps via een hardwaretoetsenbord en twee softwaretoetsenborden: het schermtoetsenbord (OSK) en het schermtoetsenbord.
De OSK is een visueel, softwaretoetsenbord dat u kunt gebruiken in plaats van een fysiek toetsenbord om gegevens te typen en in te voeren met aanraakscherm, muis, pen/stylus of een ander aanwijsapparaat (een touchscreen is niet vereist). De OSK wordt geleverd voor systemen die geen fysiek toetsenbord hebben of voor gebruikers met een mobiliteitsbeperking die voorkomen dat ze traditionele fysieke invoerapparaten gebruiken. De OSK emuleert de meeste, zo niet alle, functionaliteit van een fysiek toetsenbord.
Het schermtoetsenbord is een visueel, softwaretoetsenbord dat wordt gebruikt voor tekstinvoer met aanraakinvoer. Het is geen vervanging voor de OSK, omdat het alleen wordt gebruikt voor tekstinvoer (het emuleert geen hardwaretoetsenbord) en alleen wordt weergegeven wanneer een tekstveld of een ander bewerkbaar tekstinvoerveld de focus krijgt. Het schermtoetsenbord biedt geen ondersteuning voor app- of systeemopdrachten.
Note
De OSK heeft prioriteit boven het schermtoetsenbord, die niet wordt weergegeven als de OSK aanwezig is.
Over het algemeen is een toetsenbord:
- Eén gebruiker.
- Niet beperkt tot de oriëntatie van het apparaat.
- Wordt gebruikt voor tekstinvoer, navigatie, gameplay en toegankelijkheid.
- Altijd beschikbaar, proactief of reactief.
Meer informatie
Richtlijnen voor toetsenbordontwerp
Mouse
Een muis is het meest geschikt voor productiviteitsapps en gebruikersinterfaces met hoge dichtheid, waarbij gebruikersinteracties precisie op pixelniveau vereisen voor doelgerichtheid en commando's.
Apparaatondersteuning
- Tablet
- Pc's en laptops
Normaal gebruik
Muisinvoer kan worden gewijzigd met de toevoeging van verschillende toetsenbordtoetsen (Ctrl, Shift, Alt, enzovoort). Deze toetsen kunnen worden gecombineerd met de linkermuisknop, de rechtermuisknop, de wielknop en de X-knoppen voor een uitgevouwen opdrachtenset die is geoptimaliseerd voor de muis. (Sommige Microsoft-muisapparaten hebben twee extra knoppen, ook wel X-knoppen genoemd, die meestal worden gebruikt om terug en vooruit te navigeren in webbrowsers).
Net als bij pen, muis en aanraakinvoer kan de aanraakbediening directe manipulatie van UI-elementen op het scherm emuleren via fysieke bewegingen die op deze objecten worden uitgevoerd (zoals vegen, schuiven, slepen en draaien).
U moet muisspecifieke gebruikersinterface-opdrachten of -mogelijkheden opgeven om deze interacties te ondersteunen. Gebruik bijvoorbeeld de knoppen vorige en volgende (of + en -) om gebruikers door pagina's met inhoud te laten bladeren of objecten te draaien, het formaat ervan te wijzigen en in te zoomen.
Meer informatie
Richtlijnen voor het ontwerpen van de muis
Gebaar
Een beweging is een vorm van gebruikersverplaatsing die wordt herkend als invoer voor het beheren of communiceren met een toepassing. Bewegingen hebben veel vormen, van gewoon een hand gebruiken om iets op het scherm te richten, tot specifieke, geleerde bewegingspatronen, tot lange stretches van continue beweging met behulp van het hele lichaam. Wees voorzichtig bij het ontwerpen van aangepaste gebaren, omdat hun betekenis kan variëren afhankelijk van lokale voorkeuren en cultuur.
Apparaatondersteuning
- Pc's en laptops
Normaal gebruik
Statische gebarengebeurtenissen worden geactiveerd nadat een interactie is voltooid.
- Statische gebaren omvatten gebeurtenissen zoals Tapped, DoubleTapped, RightTapped en Holding.
Manipulatiegebaren geven een doorlopende interactie aan. Ze worden geactiveerd wanneer de gebruiker een element aanraakt en doorgaat totdat de gebruiker zijn of haar vinger(en) opheft of de manipulatie wordt geannuleerd.
Manipulatiegebeurtenissen omvatten interacties met meerdere aanraakbewerkingen, zoals zoomen, pannen of draaien, en interacties die gebruikmaken van traagheids- en snelheidsgegevens zoals slepen. (De informatie die door de manipulatiegebeurtenissen wordt verstrekt, identificeert de interactie niet, maar levert eerder gegevens zoals positie, vertalings delta en snelheid.)
Aanwijzergebeurtenissen zoals PointerPressed en PointerMoved bieden gedetailleerde informatie op laag niveau voor elk aanrakingcontact, waaronder aanwijzerbeweging en de mogelijkheid om druk- en ontgrendelgebeurtenissen te onderscheiden.
Omdat Windows convergente interactie-ervaringen ondersteunt, raden we u aan ook muisachtige UI-opdrachten of bedieningselementen te bieden, in plaats van uitsluitend te vertrouwen op aanraakondersteuning. Gebruik bijvoorbeeld de knoppen vorige en volgende (of + en -) om gebruikers door pagina's met inhoud te laten bladeren of objecten te draaien, het formaat ervan te wijzigen en in te zoomen.
Gamepad/controller
De gamepad/controller is een zeer gespecialiseerd apparaat dat doorgaans is gewijd aan het spelen van games. Het wordt echter ook gebruikt om basistoetsenbordinvoer te emuleren en biedt een ui-navigatie-ervaring die vergelijkbaar is met het toetsenbord.
Apparaatondersteuning
- Pc's en laptops
Normaal gebruik
Games spelen en interactie hebben met een gespecialiseerde gebruikersinterface in consolestijl.
Haptiek
Haptische feedback voegt een gevoel van aanraking toe aan digitale interacties, waardoor fysieke bevestiging wordt geboden die de gebruikersinvoer versterkt en ervaringen sneller reageren. Windows biedt ondersteuning voor contextuele haptische feedback via de InputHapticsManager-API, zodat apps consistente aanraakfeedback kunnen leveren op ondersteunde apparaten.
Apparaatondersteuning
- Pc's en laptops met ondersteunde haptische hardware
Normaal gebruik
Haptische feedback is het meest effectief wanneer deze is gekoppeld aan aanraak-, pen- of touchpad-interacties. Veelgebruikte toepassingen zijn het bevestigen van knopdrukken, het geven van feedback tijdens slepen en neerzetten en het versterken van gebarengrenzen. Haptics moeten visuele en auditieve feedback aanvullen, niet vervangen.
Meer informatie
Haptische feedback implementeren
Ontwerprichtlijnen voor Haptics
Meerdere invoer
Het ontwerpen van uw app ter ondersteuning van zoveel mogelijk gebruikers, apparaten en invoertypen (beweging, spraak, aanraking, touchpad, muis en toetsenbord) maximaliseert flexibiliteit, bruikbaarheid en toegankelijkheid.
Apparaatondersteuning
- Tablet
- Pc's en laptops
Normaal gebruik
Net zoals mensen spraak en gebaar combineren bij het communiceren met elkaar, kunnen ze profiteren van meerdere invoertypen en modi bij interactie met een app. Deze gecombineerde interacties moeten echter intuïtief en natuurlijk blijven, of ze kunnen verwarrend worden.
Windows developer