Mudar do WRL para o C++/WinRT

Este tópico mostra como portar o código da Windows Runtime C++ Template Library (WRL) para o equivalente em C++/WinRT.

A primeira etapa na portabilidade para C++/WinRT é adicionar manualmente o suporte do C++/WinRT ao seu projeto (consulte Visual Studio suporte para C++/WinRT). Para fazer isso, instale em seu projeto o pacote NuGet Microsoft.Windows.CppWinRT. Abra o project em Visual Studio, clique em Project>Manage NuGet Packages...>Navegue, digite ou cole Microsoft.Windows. CppWinRT na caixa de pesquisa, selecione o item nos resultados da pesquisa e clique em Instalar para instalar o pacote para esse project. Um efeito dessa alteração é que o suporte para C++/CX está desativado no projeto. Se você estiver usando C++/CX no projeto, poderá deixar o suporte desativado e atualizar o código C++/CX para C++/WinRT também (consulte Mover para C++/WinRT do C++/CX). Ou você pode ativar o suporte novamente (nas propriedades do projeto, C/C++>Geral>Consumir Extensão do Windows Runtime>Sim (/ZW)) e se concentrar primeiro em portar seu código WRL. O código em C++/CX e em C++/WinRT pode coexistir no mesmo projeto, com exceção do suporte do compilador XAML e dos componentes do Windows Runtime (consulte Move to C++/WinRT from C++/CX).

Defina a propriedade de projeto General>Target Platform Version como 10.0.17134.0 (Windows 10, versão 1803) ou superior.

No arquivo de cabeçalho pré-compilado (geralmente pch.h), inclua winrt/base.h.

#include <winrt/base.h>

Se você incluir quaisquer cabeçalhos de API de Windows projetados para C++/WinRT (por exemplo, winrt/Windows.Foundation.h), você não precisará incluir winrt/base.h explicitamente assim porque ele será incluído automaticamente para você.

Migrando ponteiros inteligentes COM da WRL (Microsoft::WRL::ComPtr)

Converta todo código que usa Microsoft::WRL::ComPtr<T> para usar winrt::com_ptr<T>. Aqui está um exemplo de código antes e depois. Na versão posterior, a função membro com_ptr::put obtém o ponteiro bruto subjacente para que possa ser atribuído.

ComPtr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
DX::ThrowIfFailed(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, &previousDefaultAdapter));
winrt::com_ptr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
winrt::check_hresult(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, previousDefaultAdapter.put()));

Important

Se você tiver um winrt::com_ptr que já está sentado (seu ponteiro bruto interno já tem um destino) e quiser reinserir para apontar para um objeto diferente, primeiro você precisará atribuí-lo nullptr , conforme mostrado no exemplo de código abaixo. Se você não fizer isso, um com_ptr já preenchido chamará o problema à sua atenção (quando você chamar com_ptr::put ou com_ptr::put_void) disparando uma asserção de que seu ponteiro interno não é nulo.

winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> m_pDXGISwapChain1;
...
// We execute the code below each time the window size changes.
m_pDXGISwapChain1 = nullptr; // Important because we're about to re-seat 
winrt::check_hresult(
    m_pDxgiFactory->CreateSwapChainForHwnd(
        m_pCommandQueue.get(), // For Direct3D 12, this is a pointer to a direct command queue, and not to the device.
        m_hWnd,
        &swapChainDesc,
        nullptr,
        nullptr,
        m_pDXGISwapChain1.put())
);

Neste próximo exemplo (na versão depois), a função-membro com_ptr::put_void obtém o ponteiro bruto subjacente como um ponteiro para um ponteiro para void.

ComPtr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debugController))))
{
    debugController->EnableDebugLayer();
}
winrt::com_ptr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(__uuidof(debugController), debugController.put_void())))
{
    debugController->EnableDebugLayer();
}

Substitua ComPtr::Get por com_ptr::get.

m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.Get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());

Quando você quiser passar o ponteiro bruto subjacente para uma função que espera um ponteiro para IUnknown, use a função winrt::get_unknown livre, conforme mostrado neste próximo exemplo.

ComPtr<IDXGISwapChain1> swapChain;
DX::ThrowIfFailed(
    m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
        m_commandQueue.Get(),
        reinterpret_cast<IUnknown*>(m_window.Get()),
        &swapChainDesc,
        nullptr,
        &swapChain
    )
);
// Note: In a WinUI 3 desktop app, use CreateSwapChainForHwnd instead of
// CreateSwapChainForCoreWindow, since WinUI 3 doesn't use CoreWindow.
winrt::agile_ref<winrt::Windows::UI::Core::CoreWindow> m_window; 
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> swapChain;
winrt::check_hresult(
    m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
        m_commandQueue.get(),
        winrt::get_unknown(m_window.get()),
        &swapChainDesc,
        nullptr,
        swapChain.put()
    )
);

Migrando um módulo WRL (Microsoft::WRL::Module)

Esta seção refere-se ao código de portabilidade que usa o tipo Microsoft::WRL::Module.

Você pode adicionar gradualmente o código C++/WinRT a um projeto existente que usa WRL para implementar um componente e suas classes WRL existentes continuarão a ter suporte. Esta seção mostra como.

Se você criar um novo tipo de projeto C++/WinRT (componente Windows Runtime) em Visual Studio e compilar, o arquivo Generated Files\module.g.cpp será gerado para você. Esse arquivo contém as definições de duas funções C++/WinRT úteis (listadas abaixo), que você pode copiar e adicionar ao seu projeto. Essas funções são WINRT_CanUnloadNow e WINRT_GetActivationFactory e, como você pode ver, elas chamam condicionalmente WRL para dar suporte a qualquer estágio de portabilidade em que você esteja.

HRESULT WINRT_CALL WINRT_CanUnloadNow()
{
#ifdef _WRL_MODULE_H_
    if (!::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().Terminate())
    {
        return S_FALSE;
    }
#endif

    if (winrt::get_module_lock())
    {
        return S_FALSE;
    }

    winrt::clear_factory_cache();
    return S_OK;
}

HRESULT WINRT_CALL WINRT_GetActivationFactory(HSTRING classId, void** factory)
{
    try
    {
        *factory = nullptr;
        wchar_t const* const name = WINRT_WindowsGetStringRawBuffer(classId, nullptr);

        if (0 == wcscmp(name, L"MoveFromWRLTest.Class"))
        {
            *factory = winrt::detach_abi(winrt::make<winrt::MoveFromWRLTest::factory_implementation::Class>());
            return S_OK;
        }

#ifdef _WRL_MODULE_H_
        return ::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().GetActivationFactory(classId, reinterpret_cast<::IActivationFactory**>(factory));
#else
        return winrt::hresult_class_not_available().to_abi();
#endif
    }
    catch (...) { return winrt::to_hresult(); }
}

Depois que você tiver essas funções em seu projeto, em vez de chamar Module::GetActivationFactory diretamente, chame WINRT_GetActivationFactory (que chama a função WRL internamente). Aqui está um exemplo de código antes e depois.

HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
    auto & module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
    return module.GetActivationFactory(activatableClassId, factory);
}
HRESULT __stdcall WINRT_GetActivationFactory(HSTRING activatableClassId, void** factory);
HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
    return WINRT_GetActivationFactory(activatableClassId, reinterpret_cast<void**>(factory));
}

Em vez de chamar Module::Terminate diretamente, chame WINRT_CanUnloadNow (que chama a função WRL internamente). Aqui está um exemplo de código antes e depois.

HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
    auto &module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
    HRESULT hr = (module.Terminate() ? S_OK : S_FALSE);
    if (hr == S_OK)
    {
        hr = ...
    }
    return hr;
}
HRESULT __stdcall WINRT_CanUnloadNow();
HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
    HRESULT hr = WINRT_CanUnloadNow();
    if (hr == S_OK)
    {
        hr = ...
    }
    return hr;
}

Portando wrappers Microsoft::WRL::Wrappers

Esta seção trata da portabilidade de código que usa os Microsoft::WRL::Wrappers wrappers.

Como você pode ver na tabela abaixo, para substituir os auxiliares de thread, recomendamos usar a biblioteca padrão de suporte a threads do C++. Um mapeamento de um para um dos encapsulamentos do WRL pode ser enganoso, já que a escolha depende das suas necessidades. Além disso, alguns tipos que podem parecer mapeamentos óbvios são novos no padrão C++20, portanto, eles serão impraticáveis se você ainda não tiver atualizado.

Tipo Notas de portabilidade
Classe CriticalSection Usar a biblioteca de suporte de thread
Classe de evento (WRL) Use o modelo de estrutura winrt::event
Classe HandleT Use o struct winrt::handle ou o struct winrt::file_handle
Classe HString Use a struct winrt::hstring
Classe HStringReference Sem substituição, porque c++/WinRT lida com isso internamente de uma maneira tão eficiente quanto HStringReference com a vantagem que você não precisa pensar sobre isso.
Classe Mutex Usar a biblioteca de suporte de thread
Classe RoInitializeWrapper Use winrt::init_apartment e winrt::uninit_apartment; ou escreva seu próprio wrapper trivial em torno de CoInitializeEx e CoUninitialize.
Classe Semaphore Usar a biblioteca de suporte de thread
Classe SRWLock Usar a biblioteca de suporte de thread

APIs importantes